Unity实现场景加载功能

unity场景加载分为同步加载和异步加载,供大家参考,具体内容如下

同步加载 loadScene

首先将前置工作做好。
创建一个项目工程,然后创建三个场景 loading00、loading01、loading02。每个场景分别创建一个cube、Sphere、Capsule 。然后打开File -> Build Settings, 然后将创建的 loading00、loading01、loading02拖拽到Scenes In Build中。如下图:

Unity实现场景加载功能_第1张图片

然后再创建一个 loading.cs 脚本,然后写上这段代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class loading : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
     // 同步加载场景
        SceneManager.LoadScene(1, LoadSceneMode.Additive);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

SceneManager.LoadScene(1, LoadSceneMode.Additive);
第一个参数是表示加载的场景序号,第二个参数是 加载场景后,是否删除旧场景。

场景序号就是在 BuildSettings 中的序号如下图:

Unity实现场景加载功能_第2张图片

当然,第一个参数也可以写场景的路径:
SceneManager.LoadScene(“Scenes/loading01”, LoadSceneMode.Additive);

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class loading : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
     // 同步加载场景
        SceneManager.LoadScene("Scenes/loading01", LoadSceneMode.Additive);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

与上述代码想过是一致的。

异步加载

异步加载需要先介 AsyncOperation 类

SceneManager.LoadSceneAsync(1, LoadSceneMode.Additive) 这个是异步加载的函数,其参数的用法跟同步加载的用法一致,然后,返回值 是一个 As yncOperation 类。

AsyncOperation 的用处:

  • AsyncOperation.isDone 这个是用来判断加载是否完成。这个属性是加载完并且跳转成功后才会变成完成
  • AsyncOperation.allowSceneActivation 这个是加载完后,是否允许跳转,当为false时,即使场景加载完了,也不会跳转
  • AsyncOperation.progress 这个时表示加载场景的进度。实际上的值时 0 - 0.9, 当值为0.9的时候,场景就已经加载完成了。

我们要异步加载场景的话,一般都是需要用协程一起工作

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class loading : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }


    IEnumerator Load()
    {

        AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(1, LoadSceneMode.Additive);

        asyncOperation.allowSceneActivation = false;    // 这里限制了跳转


        // 这里就是循环输入进度
        while(asyncOperation.progress < 0.9f)
        {
            Debug.Log(" progress = " + asyncOperation.progress);
        }

        asyncOperation.allowSceneActivation = true;    // 这里打开限制
        yield return null;

        if(asyncOperation.isDone)
        {
            Debug.Log("完成加载");
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
      
    }
}

异步和同步的区别

异步不会阻塞线程,可以在加载过程中继续去执行其他的一些代码,(比如同时加载进度)而同步会阻塞线程,只有加载完毕显示后才能继续执行之后的一些代码。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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