游戏的启示(十三) - 创新者的边界2020-02-25

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本以为昨天是终结《游戏的启示》系列的好时机,但想到有一个问题还没来得及分享便心有不甘。所以决定再继续展开讨论一个新的主题:沙盒机制。

不知道在家有没有感觉,游戏的实际载体就是「副本」,它直接承受着用户的关注,也承载着游戏的世界观碎片。我们常说的「刷副本」其实才是游戏运营中最核心的动作。

但不知道大家有没有注意副本的特性:它有一个清晰的边界,有明确的开始和结束的标识,与游戏中的其它内容无关,让参与副本的玩家也未参与副本的玩家几乎无关。

这是废话么?听起来像是。但这正是我对沙盒机制不吐不快的原因:
副本让整个游戏的世界被切分成了独立的小世界,让每个小世界有了独立性,小世界之间的这种「互不干涉」的状态构成了整个游戏世界稳定的保障。

相信早些年的电脑用户都对杀毒软件的沙盒机制不陌生,在病毒木马猖獗的年代,让应用程序在沙盒中运行一度是几乎全行业的标配。这一机制,在当今的iOS和Android上也都是常识

为什么它这么受喜爱?
因为在几乎无限的可拓展性面前,让每一个App可以在尽可能少的依赖条件中稳定运行,它就是一个系统能够稳定的必要条件。
游戏为什么普遍使用副本机制?就是因为游戏的持续运营需要不停地增加内容以维持用户,因此在不清楚未来会增加何种内容的情况下让当前所有的内容能够与其它的内容都无关就会变成一种约定俗成**。

但是问题来了:当副本结束后,一切都要回归原状么?
就好像我们在王者荣耀中结束了一场5V5对局,我们就将过去20分钟清零了么?
又好像我们在地下城与勇士中挑战了深渊副本,我们就希望这一次艰难的刷图没有任何的结果么?

事实上,我们对副本结束后的结果是有期待的。
王者荣耀的一局游戏结束之后,我们希望增加的是星和英雄战力;地下城与勇士的一次深渊副本结束之后,我们希望的是获得稀有装备。

所以可以说,游戏中的沙盒确实是在独立运行,但在副本中的活动会对你在游戏世界中的状态产生影响。就好像我们在公司里面的做着常规运营动作,但我们希望的是在完成这些动作之后它能给我们在公司内带来一些名或利

副本机制的存在,让游戏世界得以被延展,让游戏世界的世界观碎片可以分散在不同的副本中,让游戏玩家不必一次性地了解整个世界。

它有没有副作用呢?当然有,而且很明显。
在魔兽世界中,有一个叫作《大灾变》的资料包,可以说是好像不是一次游戏更新,更像是重做了一款游戏。因为当时的暴雪认为早期的魔兽世界代码已经老化了,画面也跟不上时代,游戏世界的挖掘潜力也开始变得困难重重。为了让当前的玩家继续跟随着暴雪的脚步,他们决定用游戏更新的方式制作新的游戏,它们只是名字都叫做「魔兽世界」而已。

如果我们只是想让世界观的碎片有一个容身之处,或许增一个副本就够了。但当我们的世界观被刷新的时候,所有的副本或许都变得不合时宜。
就像公司一样,我们需要落实一项新的发现,或许增加一个新的项目就够了。但如果一家公司的文化需要被刷新的时候,或许过去的所有项目组都要被重做一遍。


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我们明天见。

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